东京电玩展(以下简称tgs)已经正式拉开了序幕。作为目前日本本土当之无愧的老大,索尼的新闻发布会这次当仁不让的走在了所有大厂的前面,俨然成为了本次展会的一场非官方开幕式。更有趣的是,就在tgs开幕前不到一周的时间里,索尼自己还别有深意的安排了另外一场发布会,即9月8日关于ps4 pro的发布会。这两场新闻发布会的对比耐人寻味,结合眼下主机市场的竞争环境,索尼在今后一年里的战略,就在这两场发布会中表露无遗了。
死守本土
从规模上看,这两场发布会最大的差异就是一简一繁,关于ps4 pro的发布会简约而低调,tgs上的发布会则要豪华而喧嚣。这主要与两次发布会的内容有关,从揭露的信息方面来看,前一次发布会的主角是ps4 pro,而由于此前关于索尼新主机的传言已经不绝于耳,这次发布会上并没有给我们带来太多的信息,仅仅是证实了此前的许多谣言而已。由于ps4 pro所公布的机能比较疲软,许多玩家其实并不愿意相信谣言所宣称的机能是真的,因此也有许多的玩家对这次发布会表示出了失望。
事实上,在ps4 pro的技术指标被确认后不久,微软那边立刻就掀起了口水战,开始毫不隐晦的宣称尚在襁褓之中的“天蝎座”主机在运算能力上要比ps4 pro强得多。虽然距离微软的新主机发布还遥遥无期,但至少在眼下,微软终于在本时代的公关大战中搬回了一城。
与ps4 pro的公布相比,索尼在tgs上的这场发布会就要成功得多了。这次的发布会共有两个重点:一是游戏,二是vr。
与上一次专注于推销自家硬件的策略不同,索尼在这次tgs上完全将宣传策略转移到了游戏方面。事实上,索尼发布会的主要空间都留给了游戏商们。而且,与e3专注于3a级大作的策略不同,除了《战地1》《最终幻想15》和cod之外,在索尼这次发布会上受到照顾的主要游戏商,还多为本土出身的中小厂。
索尼拉拢本土小厂商的目的昭然若揭,其目的也不难理解。这些小厂的作品虽然在全球影响力方面不算特别出色,但对于日本本土玩家来说却有着不小的吸引力。且由于这些厂商往往实力有限,在产品的开放方面往往只能选择单一的平台,等于是索尼在日本主机市场上天然的独占同盟军。宣传这些厂商的作品不仅可以进一步拉动ps系统主机在日本的销量,还能进一步的让日本的家用机市场以索尼为核心封闭起来,把本就在日本打不开局面的xbox势力完全拔除。
这是一种绝佳的防守策略,由于此前xbox one在日本市场的表现都非常糟糕,索尼这样的举措等于是把微软在本世代在日本的出路完全断绝了。与此同时,这也是一种保守的进攻手段,因为扶植日本本土游戏厂商的策略也能对索尼在海外市场的扩张起到一定的作用。纯日系游戏虽然近年来总体上表现不佳,可其对欧美玩家多年以来积累下的文化渗透效果却不容忽视。这种效果在近年来开始逐渐发力,从上世代末期我们就能看出,有越来越多所谓“纯日系”的作品开始推出海外版,且表现普遍不错。而这些作品一旦在将来进军欧美,其原生平台必然将是打上个英语补丁的ps4版,而非需要进行移植重制的xbox one版。说白了,小厂们将进一步充实索尼的独占阵营。
这次日本发布会上的另一个主角是ps vr,囿于发布会的展现形式,这其实并不是宣传索尼vr设备的最好平台,但尽管如此,索尼还是在发布会上拿出了相当多的时间来为自己的新硬件造势。原因很简单,因为相比于疲软的ps4 pro,ps vr才是索尼在未来一年、甚至是整个本世代后期最重要的战略支点。
明修栈道,暗度陈仓
性能虽然不是影响主机销量的决定性因素,但在很多时候,更强的性能也确实能促使玩家下定购买某一台主机的决心。事实上,在本世代的初期,ps4因为比xbox one在性能上略胜一筹就占了不少的便宜。因此,在ps4 neo的传闻刚刚出现时,许多玩家和媒体都认为这是索尼进一步强化其硬件优势的一种策略。然而,等到ps4 pro发售时,人们却惊奇的发现,这与大家之前的推测完全不是一回事。
ps4 pro的乏力是显而易见的,索尼自己的发布会也没能、或者不愿掩饰这一点。在实际的测试中,来自索尼第一方软件商的、ps4前期作品《声名狼藉:次子》在新主机上的表现仅仅是多了一些特效,让许多玩家魂牵梦萦的60fps依然没能实现。
史艾的作品《古墓丽影:崛起》则更加清晰的表现出了ps4 pro究竟有多通。这部作品在ps4 pro上给玩家们们提供了三种画面选项:一是4k模式,这个模式的画面特效水平基本与“原版”相当,仅仅是将分辨率提升到了4k;二是1080p 45fps模式,这个模式提高了帧率,但却不得不牺牲了分辨率和特效,且帧率依然没有达到60fps;三是1080p最高特效模式,顾名思义,游戏的特效选项在这个模式下实现了全开,但帧率和分辨率在这个模式下又回到了老ps4的等级。
玩家们对于1080p 60fps的期待在这样的残酷现实面前已经被完全击碎,许多玩家更换新硬件的热情也因此大打折扣。通过这样的硬件机能,我们也能够清晰的发现,ps4 pro在索尼的总体战略中并非处于核心地位。我们甚至可以认为它仅仅是针对微软的一项牵制性举措,甚至有可能是一场战略欺诈。
因为只要稍微回顾一下过去一年里发生的事情我们就能发现,虽然微软的天蝎座计划吆喝得非常欢,但关于ps4 pro(那时还叫ps4 neo)的消息却是以流言的形式先出现的。对于微软来说,由于自家的xbox one已经在性能上矮了ps4一头,受到了不少的嘲讽,如果索尼真的打算推出一台性能更强、且与本世代软件完全兼容的新主机,那xbox one根本就不用卖了。所以,对于微软来说,索尼的这一手他们无论如何都必须进行回应。
事实上,正所谓机遇与挑战并存,当时还处于传说中的ps4 neo或许对微软是一种威胁,但对于微软来说也是一个打翻身仗的好机会。性能更低、价格更贵的大帽子在本世代初期把xbox one压得死死的,新一轮的硬件竞争无疑是摆脱这一恶名的天赐良机。再加上微软并没有自己的原生vr产品,为了让自己的主机能够使用pc端上的兼容vr设备,对xbox one进行性能提升也是必然的选择。
所以,他们耿直的火线推出了“天蝎座计划”,在他们的愿景中,这部主机因性能强劲被描述成了“怪兽”,4k级分辨率成为了一切游戏的标准配置,绝对能碾压ps4和ps4 pro。然而,就在他们在e3上高调宣布了天连蝎座计划、并做出了一系列后续宣传后不久,索尼才挑了这么一个巧妙的时间公布了一款在性能上不温不火、甚至连ps4.5之名可能都配不上的古怪新机。这部新主机在正式公布后一个月就将上市,价格与ps4刚发售时一致,显然里面没有什么革命性的新技术,随之而来的还有自带运算单元、新旧主机都能使用的ps vr。
而相比之下,微软的“天蝎座计划”要到明年的圣诞节才能开花结果。
独霸vr市场
到了这时人们才意识到,索尼其实从一开始就没有和微软在本世代继续硬刚的想法,ps4 pro对于他们来说根本不重要,甚至连过渡可能都算不上。他们真正的野心是vr,而在接下来微软拼命开发天蝎座的一年里,索尼在主机的vr市场上将没有任何竞争对手,足以让他们在vr市场上建立起一个至少是在本世代内牢不可破的vr帝国。
oculus rift和htc vive或许是眼下市面上整体性能最强的两款vr设备,但相比ps vr,它们的缺点也非常明显。首先就是价格太高,相比于ps vr那399美元的亲民价格,htc vive售价799美元,oculus rift则售价599美元,且后两款设备还必须要搭配一台至少800-1000美元的pc才能使用,ps vr则只需购买一台299美元的ps4就能畅玩。在vr设备还远非游戏娱乐“刚需”的今天,价格其实是对其市场竞争力具有决定性影响的一个因素。在这个层面上,索尼的vr套装显然是那些对价格较为敏感的玩家最富有吸引力的一个选择。
其次,htc和oculus对应的都是pc平台,而相比于主机市场,pc平台或许在作品的表现空间上更具潜力,但稳定性与盈利能力却远远不及主机平台。原因还是那被重弹了许多次的老调调:硬件机能要求较高、硬件环境复杂。在眼下,无论是oculus还是htc对pc的性能要求都高得离谱,虽然玩家整体硬件性能会随着时间的推移水涨船高,但至少在2016年的这个时间点上,市场上所保有的、能够顺畅运行这两款设备的电脑还非常稀少,相比之下,ps4却已经拥有了4300万用户,且这个数字还在飞速的增长。
价格更便宜与巨大的用户基础,这是ps vr两项他人无法比拟的优势。更何况,htc与oculus还要竞争同一块狭窄的空间,而ps vr在主机领域却完全没有任何对手。在这些因素的作用下,从现在到明年圣诞节的这一年左右的时间中,索尼的ps vr必然能在销量上狂飙突进。具体数字现在还不太好说,但根据索尼自己的估计,在2016年最后的两个月里,ps vr达到100万的销量应该不成问题。
100万销量听起来或许仅仅是其主机销量的几十分之一,但横向比较之下,也已经比oculus和htc在过去一年里加在一起的销量多上好几倍了。更高的硬件保有率就意味着更高的利润空间,索尼的ps vr只要能够铺开,就必然会进一步的促进软件商在ps平台上开发vr作品的热情。如果vr软件商被拉拢了过来,那么在vr这片游戏产业中飞速发展的新大陆上,索尼就能够立于不败之地,取得类似当年ps2那样的成功。
话说到这里,索尼在本世代后期的策略其实已经清晰可见了,那就是一方面把微软误导进了死拼性能的陷阱,另一方面则利用宝贵的空窗期拓展自己的vr疆域。等到天蝎座姗姗来迟时,他们大可公布性能上能够压过天蝎座的ps5,让新一代的xbox再次陷入被动。这一组策略环环相扣,ps4 pro在这里成为了疑兵,ps vr则是暗度陈仓的绝杀主力。
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